Основы программирования на Java для школьников. (26 сентября 2016-30 ноября 2016)

Цель курса: сформировать начальные знания об основах разработки программ на примере создания компьютерной игры и пробудить у школьников интерес к программированию.

Задачи курса: привить начальные навыки программирования на Java.

После прохождения курса ребята:

  • смогут оперировать следующими понятиями:
    • данные информационной базы, типы данных, наборы значений;
    • переменная, классы, характеристики классов, объекты, наследование класса;
    • свойства, методы, открытые и закрытые переменные класса, конструкторы класса;
    • обработчик события;
    • массив;
    • циклы;
  • будут уметь:
    • устанавливать приложения для разработки программ на языке Java;
    • создавать программы на языке Java с использованием переменных и алгоритмических конструкций;
    • подключать библиотеки;
    • создавать графический интерфейс и загружать нужные изображения в программу;
    • создавать анимированное движение;
    • управлять движущимся графическим объектом с помощью клавиатуры; использовать метод "random";
    • создавать jar-архивы.


ПРОГРАММА
КУРСА:

ЗАНЯТИЕ №1

  • Несколько слов о профессии программиста как о творческой, популярной и развивающей интеллект профессии;
  • Краткий обзор известных языков программирования, в том числе встроенный язык 1С:Предприятие 7.7, 8;
  • История создания языка Java, его возможности и перспективы;
  • Демонстрация установки среды разработки “Eclipse” и обзор ее основных элементов, необходимых для начала программирования;
  • Написание традиционной программы “Hello World!”;
  • Формулировка домашнего задания.

ЗАНЯТИЕ №2

  • Обзор среды разработки Eclipse;
  • Правила создания программы, общая структура программы;
  • Понятие переменной, типов переменных и констант;
  • Основы работы с окнами и вывод окон на экран.

ЗАНЯТИЕ №3

  • Оператор if. Синтаксис;
  • Пример использования цикла for;
  • Операторы цикла for;
  • Пример использования цикла for;
  • Оператор if. Составной оператор. Вложение операторов if;
  • Операторы цикла do.

ЗАНЯТИЕ №4

  • Введение в объектно-ориентированное программирование;
  • Принципы объектно-ориентированного программирования на примерах описания животных из зоопарка;
  • Понятие класса, объекта и наследования.

ЗАНЯТИЕ №5

  • Закрытые и открытые члены класса;
  • Методы классов;
  • Введение в компьютерную графику;
  • Рисование геометрических фигур.

ЗАНЯТИЕ №6

  • Вывод изображений из графических файлов на экран;
  • Анимация графических объектов;
  • Управление графическими объектами с клавиатуры.

ЗАНЯТИЕ №7

  • Понятие конструктора класса;
  • Обработка исключительных ситуаций;
  • Работа с обработчиками событий;
  • Цикл while и конструкция switch;
  • Работа с клавиатурой и использование таймера.

ЗАНЯТИЕ №8

  • Постановка задачи для создания игры;
  • Создание основных классов для игры;
  • Создание метода отрисовки игрового поля;
  • Создания метода управления игровой логикой.

ЗАНЯТИЕ №9

  • Понятие одномерного массива. Работа с массивами;
  • Загрузка группы изображений для игры;
  • Получение случайного изображения из списка;
  • Создание класса для основного элемента игры.

ЗАНЯТИЕ №10

  • Загрузка изображений подарков из файлов в массив объектов;
  • Выбор сложности игры пользователем;
  • Организация падения подарков с учетом сложности игры.

ЗАНЯТИЕ №11

  • Цикл while;
  • Реализация финальной части игры;
  • Упаковка игры в запускаемый jar-архив.

ЗАНЯТИЕ №12

  • Обработка событий при работе с мышью;
  • Отслеживание нажатых клавиш мыши;
  • Определение позиции курсора мыши на экране;
  • Создание программы для рисования мышью.

Продолжительность: 2 года, 1 раз в неделю (сентябрь-май)

Курс рассчитан на 2-х летний цикл обучения.

Каждый модуль курса рассчитан на полугодие, 12 занятий по два урока в неделю (1,5 астрономических часа).

Курс рекомендован учащимся 7–8-х классов.

Список материалов